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Teilia - Serveur Ultima Online Francophone
| Le Pentacle d'Arax |
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On raconte qu’une nuit, cinq Templiers, dans la Morte se réunirent. À leur sortie, l’un avait perdu la vue, l’autre l’odorat, puis l’ouïe, sans oublier le toucher et puis pour finir le goût. Les premiers murmurent tendaient à faire croire que le Père les avaient puni. Certains individus poussent leur dévotion à un point tel que l’on ne peut trouver un point de comparaison. Leur foi finit par atteindre des sommets inébranlables. Jamais, il ne fut question de pénitence ce soir là. Non, bien au contraire, ils venaient tous de sacrifier un sens au profit de Mortancia, du Père. Un acte de dévotion, voilà ce qu’ils avaient fait ce soir là. Pourtant, on ne parvenait pas à comprendre la teneur d’un tel geste. Mais, les raisons qui les poussèrent à en venir là n’allaient guère tarder à se faire savoir. Puisqu’il en était toujours ainsi à Mortancia, tout finissait par se savoir. Tels les doigts d’une des mains de Kalos, ils se dénombraient au nombre de cinq. Et telle une main, ils formaient un tout. Tels les sens de la Vie, ils se dénombraient au nombre de cinq. Ainsi, ils venaient de se détacher davantage de la Vie, se rapprochant davantage de la Mort, encore plus. On ne peut prétendre croire qu’ils étaient les plus puissants des Templiers. Mais une chose reste certaine à ce jour, leur Foi, leur Amour pour Mortancia ne possédait aucune limite. Ils œuvraient que pour la Morte.
Extrait du journal de Kuhru.
« Les cinq plus fervents, les doigts de la main du Père, les artisans du Pentacles sous l'Égide du Premier, Arax, sacrifièrent ce que chacun avait de plus cher, un sens. Le premier, cavalier de renom, fit don de sa vue, puisant dans ses souches Drakannes une justice parfaite et aveugle, celle du Père et de la Mort. Le second, duelliste sans égal, mortel et fidèle, toujours sous le besoin de se nourrir, cèda le goûté. La troisième, Hhi'thaxr'x, artiste dans l'âme et éprise du charme et des jeux de la chair se refusa au touché. La quatrième, Alixila, jumelle de la précédente, à la griffe arcanique flamboyante, perdit l'odorat et s'effaça du royaume des parfums. Le dernier, Ghaschraz, Marteau de la famille, Vampire et feu Gorlak, plongea dans la surdité. »
Leur sacrifice commun convergeait vers un objectif bien précis. Puisqu’en retour de ce qui leur restait de Vie, ils créèrent une Source éternelle. Cette Source renfermait un précieux présent de Kalos lui-même. Une Essence possédant deux propriétés distinctes, l’une d’elle agissant comme un virulent poison pour tout mortel, l’autre agissant tel un antidote contre tout Mal qui pouvait ronger un Mortanyss. Rapidement, cette Source prit le nom de Pentacle des Templiers, puis le Temps rongea cette terminologie et on la désigna comme étant le Pentacle d’Arax, l’un des cinq Templiers, le Premier. Ce dernier prenant l’apparence d’un Drakan déchu, portant une armure d’Abyssium, aujourd’hui remise à un éminent Templier. Car, à l’Époque de l’Âge d’Or Mortanyss, certains Mortanyss parvenaient à se régénérer totalement et à reproduire une fidèle reproduction de leur corps ancestrale. Il ne faut pas négliger également le rôle que le Pentacle joua dans cette nouvelle propriété mortanne. Cependant, cette explication se qualifie plutôt de scientifique alors que la majorité des Mortanyss croient plutôt en un Don même du Père, Kalos.
Mais, il demeure un élément à élucider. Le Pentacle lui-même se veut un virulent poison pour tout mortel y touchant. Dès lors, nous savons que l’un des Templiers, Leernox’Tsu, qui agissait en tant que garde du corps de la Matriarche, son protecteur, était mortel. Ainsi, quelque chose en lui le protégeait contre la Source et celle-ci devenait bénéfique à son endroit. Il faut dès lors comprendre une chose essentielle en ce qui concerne la Source. Le Pentacle ne touche point tous les Mortanyss, bien qu’il en devienne bénéfique sur une majorité d’entre eux. Ainsi, la Source ne sévit guère contre tous les Mortels, bien qu’elle frappe une grande majorité. Le Pentacle s’attaque à l’Essence de Vie. Alors qu’il régénère l’Essence de Mort. En ce sens, il faut user de chimie pour bien comprendre un tel procédé. Car la Source éternelle se lie à ce qui est de plus fort, ainsi va la loi de la Nature. Un individu rongé par la Mort, se verra bénie par le Pentacle. Tandis qu’un individu où la Vie coule en lui se verra frappé par le Pentacle. Le havre qu’est Mortancia fit couler en Leernox’Tsu, durant les longues années qu’il passa au sein de la Morte, l’Essence de Mort qui circule chez tous les Mortanyss.
En ce qui concerne les Templiers du Pentacle et la Matriarche elle-même, une seule certitude nous possédons à ce jour. La Guerre des Ghuluz qui faisait rage à cette époque, guerre qui mit fin à l’Âge d’Or Mortanyss, eût raison de Tsu’Rah. C’est ainsi que dans la bataille finale, celle qui allait décider du destin des Mortanyss, celle-ci tomba. Arax en sauvant l’âme de la Matriarche mit fin à sa non-vie également dans ce combat. À ce jour, aucun indice ne permet de répertorier les quatre autres Templiers qui sombrèrent dans l’abysse. Quelques rumeurs courent encore mais rien qui ne peut prouver soit leur retour auprès du Père, soit leur pèlerinage éternel sur les landes qui se poursuit...
Auteur : Eazox
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| Les Pierres Abyssales |
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À l’ère d’Or de la Matriarche Tsu’Rah, les Mortanyss entreprirent des excavations plus profondes que jamais auparavant dans la mine d’Abyssium du lointain Ouest, au-delà des bordures de la Woiale, creux dans les forêts mortes. Menées par le Templier Arax, les troupes d’excavations munies de technologie kardienne creusèrent de profondes galeries et firent après plusieurs mois de travaux intenses une découverte magistrale.
Les ouvriers Mortanyss s’approchèrent lentement, brandissant leur torche pour éclairer les parois humides. Ils repoussèrent avidement les instruments d’excavation de leur chemin et posèrent fébrilement leurs mains sur une grande pierre dorée luminescente. À l’instar de l’Abyssium, ce qu’ils voyaient et touchaient brillait en absence même des reflets de la lumière. Ébahis, ils échappèrent leur torche qui s’éteignit dans la vase, mais la lumière de la pierre, elle, persistait.
L’on dépêcha Arax lui-même et le maître ingénieur Sjulah. Les témoins racontèrent qu’Arax resta là, en silence, et contempla de son regard aveugle la trouvaille pendant plusieurs heures. Personne n’osa le déranger. Sjulah avait déjà pris de nombreuses mesures et échantillons de poussière quant Arax sortie de sa torpeur pour ordonner la coupe de 10 fragments de cette immense pierre. Toute fragmentation future de la pierre fut interdite et considérée comme profanation, d’autant plus qu’une fois sectionnée les pierres perdaient leur brillance. Un autre mythe Mortanyss populaire voudrait qu’on ait aussi trouvé un cercueil, profondément enfoui dans la pierre tout près du rocher abyssal...
Les fragments furent ramenés à la Nécropole et la plupart tombèrent dans les mains des plus avides et brillants savants Mortanyss. Il semblerait même qu’Irznaïgd, la Maître nécromancienne en eut héritée d’une, avant la création des Ghuluz. Quoiqu’il en soit, ces pierres au départ entre des mains ignorantes et maladroites causèrent bien des désastres. Des laboratoires entiers explosèrent dans un nuage d’éclair et de brume verdâtre, ravagés par des flammes verdâtres durant des heures. Pour la sécurité de la Nécropole, la plupart des fragments furent confiés entre les mains de templiers, puis cachés, alors qu’une seule et dernière restait sous étude, celle d’Irznaigd.
La découverte fut stupéfiante. Alors que la maîtresse de l’Anima Animata usa de la pierre pour réanimer la carcasse mutilée d’une chèvre, la pierre s’illumina plus vivement que jamais, noyant le temple dans une aveuglante lumière verdâtre. Quelques instants plus tard, le calme des chandelles revint, mais quelque chose dans l’endroit avait changé.
Le sol du temple se mit alors à trembler, les quelques chandelles se versaient sur le côté, s’éteignant alors sur la pierre froide, des ornements s’écroulaient et tous devenaient sur le qui-vive. Une brise glaciale s’empara des environs de l’autel et bientôt toutes les chandelles furent éteintes. L’obscurité morbide dominait la scène, le silence revint. Soudain, un râle horrible vint briser ce silence, puis un second, et un troisième, bientôt plus d’une quinzaine.
Ce fut ensuite le tour de la carcasse, se dressant sur ses pattes arrière et fuyant hors du temple en laissant s’écouler des lambeaux de chairs. Irznaïgd, sereine, resta au milieu de ses acolytes paniqués, délectant comme jamais la scène qui s’offrait à elle. Au fond d’elle-même son esprit s’exaltait, elle jubilait face à la compréhension de ce qui venait de se passer.
Les râles ténébreux s’accentuèrent et l’on entendit le sol tout autour du temple se fendre. De grandes crevasses béantes s’ouvrirent et des poignes squelettiques s’agrippèrent à leur rebord, hissant au dehors de l’abîme leur masse d’os. La quinzaine de Luthyss se plaça en rang et fit procession vers les marches du temple, les gravissant d’un rythme constant, d’une démarche presque militaire. Arrivés au devant de l’autel, Irznaïgd les contempla telle une mère et tous les Luthyss, sans exception, s’agenouillèrent devant leur maîtresse...
Le pouvoir véritable de ces pierres semble aujourd’hui encore méconnu, malgré que quelques-unes d’entre elles furent retrouvées et rapportées à la Nécropole. L’on sait néanmoins qu’elles ont par le passé exalté les pouvoirs nécromants de celui ou celle qui les maniait. Il semblerait que ces pierres agissent de leur volonté propre, s’illuminant et s’assombrissant sans raison apparente. Quoiqu’il en soit, les excavations d’autrefois n’éclaircirent jamais l’entier mystère derrière cette immense pierre... de terribles et puissants secrets s’y terrent manifestement sans l’ombre d’un doute.
Auteur : Allakhazam
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| Les Ghuluz |
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Lorsque les fils de la mort étaient encore jeunes, certains de ces Mortanyss vouaient une hargne particulièrement flamboyante contre les êtres mortels. Dans cette nuit des temps, les Mortanyss auraient d'ailleurs menés des guerres primitives contre les vivants, dont les échos de la sauvagerie se répercutent encore de nos jours dans la méfiance et le mépris qu'éprouvent nombre de mortels face aux morts qui marchent.
Il fût un temps ou la mort était sauvage.
La famille existait d'ores et déjà, mais existait dans un état constant de guerre. Cette terriblle croisade contre la vie se serait terminée avec la disparition de la Légion des Damnés, mais certains récits relatent que la guerre pour la mort appartient à une époque encore plus reculée.
La légende retient un nom, et un récit; celui d'une soeur, Irznaïgd, grande nécromancienne.
Irznaïgd s'était spécialisée sur l'animation, plus précisément, l'anima animata, l'art d'animer - ou réanimer - grâce à une âme. Très impliquée dans la guerre, elle cherchait à créer des commandos de mort-vivants autonomes et efficaces. Hors, les réanimations standards de la nécromancie se devait de préserver une proximité de leur créateur afin d'en recevoir les ordres.
C'est en revenant de Sombrum - il était connu qu'elle fréquentait un groupe ou une famille de nécromanciens nargolith - qu'elle revint avec l'idée qui amènerait bientot la naissance des horribles Ghuluz.
D'autres versions prétendent qu'elle aurait fait affaire avec des démons, ou avec Narshoul, mais c'est très débattu.
Quoi qu'il en soit, les Ghuluz ne pouvait être issus que d'un monde infiniment plus sombre et affreux que Teilia. Réanimés à l'aide d'un corps vivant dont on emprisonnait l'âme, qu'on bannissait ensuite dans un autre plan; un monde vide, qui ne s'ouvrait que sur un gouffre vomissant le plus profond des néants, les Ghuluz étaient tout à fait effrayants.
Leurs corps prenait une maigreur surnaturelle, leurs yeux s'assombrissaient au point de prendre la couleur de leur âme égarée et noircie et leur bouche...leur bouche était le plus horrible. Ils gardaient incessament la bouche ouverte, en un cri silencieux et sans fin. Leurs mâchoires s'ouvraient, jusqu'à tordre et déformer leurs visages, à les drapper sous l'absolue présence de leur bouche affamée.
Les Ghuluz n'étaient que bouche, et faim. Faim pour ce qu'ils avaient perdus, ce dont ils avaient été privés, faim pour ce qui amputait, castrait leurs êtres tordus. Dans le néant ouvert et hurlant qui s'ouvraient sur leurs têtes défigurées, ils aspiraient les âmes des vivants, sans qu'aucune résistance ne soit possible. Qu'ils fassent face à un guerrier vautré dans la plus solide armure, ou par un mage enrobé des plus puissants sorts de protections connus et concus, les Ghuluz n'avaient qu'à s'approcher, doucement, leurs pieds effleurant à peine le sol, pour que l'âme s'échappe de son détenteur et gagne la perdition au fond de leurs gueules ouvertes.
Les Ghuluz, insatiables, firent des ravages dans les camps ennemis, s'abreuvant de toutes les âmes qui avaient la dernière malchance de les rencontrer. Bien qu'ils n'étaient pas spécialement nombreux, pour chaque homme ou femme que les Ghuluz dépouillait de leur âme, dix autres devenaient fous d'effroi. Car aucune victime des Ghuluz, même si elle bénéficiait de la clémence presqu'infinie des Cilias, ne se relevait. Les âmes dérobées ne gagnaient non pas la place réconfortante de l'au-dela, mais les indescriptibles ténèbres dont les bouches étirées des Ghuluz étaient les phares.
Irznaïgd avait inventé la mort définitive et ultime. L'arme par excellence.
Mais, était-ce parce que toute arme possède deux tranchants, ou par furie des Cilias de voir des âmes qui étaient les leurs leur être détournés, que la situation dégringola? Était-ce parce que plus les Ghuluz se gorgeaient de leur atroce pitance, plus leur faim croissait et maturait, que cette légende prit un tournant dramatique? Nul ne sait.
Les Mortanyss avaient déjà doublé leur territoire d'influence, que les mortels, qui s'étaient ralliés pour repousser les abominations eurent la surprise de voir la présence Mortanyss perdre du terrain et régresser de jour en jour. Un mal intérieur rongeait la Famille, et on se doutait déjà de la cause; les Ghuluz, prit d'une faim qui s'était allié à la rage et à la folie, s'en prenaient maintenant aux enfants de Kalos!
On dit qu'à force de dévorer des âmes et de nourrir leur faim, ils gagnèrent en puissance et en virent à avoir le pouvoir d'échapper au contrôle de leurs maîtres.
On dit aussi, simplement, que les Ghuluz n'avaient pas d'âmes, et étaient donc d'ores et déjà hors de contrôle; il n'aurait alors suffit que la pitance diminue pour qu'ils se mettent en quête d'une autre nourriture, à l'âme moins visible, ou présente, du monde matériel; celle des Mortanyss.
Par contre, la légende fait clairement mention du massacre qu'ils causèrent parmis les rangs Mortanyss, aucun de ces derniers n'ayant pu prévoir de voir l'arme de leur victoire se retourner aussi vite et sans raison apparente contre eux. Ceux qui pouvaient leur échapper devinrent fous de chagrin à l'idée que l'âme immortelle de leurs frères et soeurs avaient été dévorée à jamais.
Irznaïgd comprit rapidement l'enjeu et sa terrible erreur. Elle envoya une Voix familiale prendre contact avec les troupes de mortels, pour leur demander une aide immédiate contre les Ghuluz. Beaucoup de mortels croyaient que les Mortanyss ne recevaient que la conséquence de leurs actes - ce qui était très vrai, dans un sens.
Mais un nombre d'entre eux considéraient que la réelle abomination était les Ghuluz, et qu'au nom de toutes les âmes perdues, ils devaient aider les Mortanyss à s'en débarasser définitivement.
Irznaïgd convia donc tout ceux qui répondaient favorablement à cette aide au grand marais, qui se situe encore aujourd'hui à l'Est de Mortancia. Là allait se jouer l'affrontement qui allait soit décider de la vengeance dédiée aux âmes dévorées, ou à la perdition éternelle des leurs. Irznaïgd demanda aux mortels de la défendre pendant qu'elle et d'autres mages, mortels, préparaient un rituel.
En vérité, les troupes de mortels ne servaient que d'appât, de pâture, pour attirer les Ghuluz dans les marécages. Les armes ne purent strictement rien contre les gueules dévorantes, les doigts gantés laissant doucement aller leurs armes alors que l'étincelle de vie les fuyait, pour la bouche du Ghuluz qui pouvait se tenir à de nombreux mètres d'eux. Les flèches et les sorts en abattirent bien quelques uns, à condition de se voir complètement détruits; car aucune âme ne pouvait fuir les corps qu'on avait beau mutiler, mais qui persistaient à bouger pour tendre l'angoissant vide de leurs gueules.
Nombre de frères et soeurs auraient voulu se joindre à la bataille, afin d'aider Irznaïgd, mais elle avait clairement demandé à y aller seule avec les Mortels. Car la bataille n'était pas un affrontement, mais un sacrifice.
En usant d'un secret profane des Arcanes qu'elle seule connaissait, elle fendit, l'espace d'un instant, le flot des Mort. On vit, cette nuit-là, même de loin, la pâle luminescence d'une horde d'âmes qui s'élevaient des eaux inertes et puantes du marécage, pour envahir les lieux, de leur pâleur troublée et de leurs voix et cris mêlés en une symphonie toniturante de l'au-delà.
On dit qu'Irznaïgd commenda alors aux âmes, mais on dit aussi que les âmes en fuite, trop nombreuses, échappèrent totalement à son contrôle et ce n'est non pas la volonté de cette soeur, mais celle des âmes qui cherchaient à retourner au Grand Flot, qu'on attribue la suite des événements.
La masse criarde et voltigeante des âmes plongea sur eux, entraînant avec elle tout ceux qui s'étaient rassemblés dans le miasme du marécage; les âmes, fondant comme des oiseaux de proie, engouffrèrent avec eux les Ghuluz, les Mortels piégés et condamnés, ainsi qu'Irznaïgd elle-même.
En quelques secondes, après un timide remous des eaux troubles, tout le marais regagna un calme trop subit, trop spontané, mais néanmoins bien réel; il n'y avait plus âme qui vive dans le marécage. En fait, plus d'âme du tout.
La guerre pour la Mort perdit de son intensité, les deux camps ayant des pertes lourdes à essuyer et des plaies à lécher. On aurait aussi préféré ne plus jamais entendre parler des Ghuluz, ou d'Irznaïgd, mais on raconte parfois, à voix basse et dans l'ombre de la taverne locale, que certains, Mortanyss comme Mortels, auraient appercus des formes sous la surface apparament calme, de l'eau fétide des marais...parfois des visages de noyés, malgré leurs yeux troublés qui semblent regarder...parfois, des visages défigurés et tordus, à la bouche déployée grande ouverte.
On dit même qu'on aurait appercu, planant sous l'eau endormie, Irznaïgd elle-même, bien que cela remonte a si longtemps que personne n'est sûr de l'apparence de cette soeur. Était-elle une liche, une vampire, ou autre chose? Les témoignages divergent. On prétend qu'en fendant ainsi le flot des Morts, il se serait colmaté de lui-même, grâce aux âmes qui auraient cherché à le regagner, mais auraient alors emportés les autres âmes, dont le temps n'était pas encore venu, dans cette fissure...et qu'elle se serait fermée sur eux, piégeant ainsi tout ces êtres entre le monde matériel et le Flot des Morts, bloqués pour toujours sur l'une de ses rives inexplorables.
Mais tous les témoignages se rassemblent tous sur un point fondamental; Il y a des choses qui dorment et qui attendent sous la brume et les eaux figées de l'ancestral marécage.
Auteur : Xhilyan'ntru
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| L'Aldenyar Égaré |
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Cette légende tire ses sources d'une époque oubliée, dont seule la mémoire des Daelwenas et de leur fôret éternelle parvient à en préserver les détails.
On raconte qu'après l'assault mené par la légion des damnés, dont on ne recu aucune nouvelle après qu'elle se soit enfoncée en territoire daelwena, des siècles plus tard, parvint a Mortancia, un être fort étrange. Croyant d'abord une attaque des enfants d'Aeltisis, les Gardes Mortanyss furent bien forcé de baisser leurs armes quand ils remarquèrent la créature qui s'avancait, doucement, lentement, en terres mortes.
C'était un arbre géant, animé, qui progressait doucement par l'effort de ses racines qui rampaient et remuait dans la terre stérile. La créature produisait de longs grincements sur son chemin, tanguant tranquillement d'un coté et de l'autre, sans parler. Ses branches, noueuses et dénudées de verdure, son écorce, craquelée et sèche, furent des indices - mais ce qui frappa le plus les Mortanyss, c'était la collection de squelettes pendus au bout de ses branches, certains corps possédant encore des parcelles de chair en décomposition.
La chose se déclara enfin d'une voix longue et grincante, au milieu des questions dont les Mortanyss l'inondait. Elle prétendait être un Aldenyar, du nom de Fohwenlz, et qu'il était simplement perdu. La discussion ne perdura pas longtemps avant que les Mortanyss se rendent compte que cette créature n'était pas tout a fait lucide. Fohwenlz semblait sénile, amnésique, et manifestement incapable de faire la différence entre le bien et le mal.
Ce dernier aspect plu aux Mortanyss, et ils décidèrent, encouragés par leur curiosité, à garder Fohwenlz avec eux. Après que les nécromanciens l'aie examinés, ils déclarèrent que L'Aldenyars était une espèce de végétal mort-vivant, dont une part de l'essence ressemblait étrangement a celle des Mortanyss. On dénota aussi chez l'être une puissance mystique énorme.
Dans les jours qui suivirent, tous pouvaient s'en rendre compte. La nature autour de l'Aldenyar dépérissait peu à peu, transformant lentement le boisé et les clairières aux alentours de Mortancia en une forêt désolé, stérile, morte. Tous les arbres perdirent leur feuillage, leur bois s'assécha, se fendit, pour prendre un aspect similaire à Fohwenlz. Dépassant le reste des arbres par sa cîme rammifiée, il semblait être le roi de ce lieu de désolation et de mort.
Les Mortanyss ne purent que louanger et fêter ceci, clamant que Fohwenlz était un don de Kalos...jusqu'à ce que la créature dévore un chevalier d'Abyssium, après l'avoir immobilisé dans ses racines.
On voulu immédiatement abattre l'arbre mort-vivant, mais des sages Mortanyss vérifièrent que Fohwenlz n'avait pas voulu s'en prendre à un frère, mais a l'Abyssium.
En effet, la légende raconte que l'Aldenyar ne puisaient ses forces que dans un seul minéral de la terre, l'Abyssium. On réussit a savoir de lui que de là ou il venait, cette ressource était abondante, mais maintenant qu'il s'était perdu, il perdait peu a peu ses forces.
Néanmoins, il avait dévoré un Mortanyss, et ceci demeurait inexcusable. Le jugement de la famille se prononca donc: En échange d'un apport constant en Abyssium, Fohwenlz devrait rester, pour l'éternité a venir, dans l'enceinte des montagnes, afin de prepétuer son aura de mort dans les terres mortes, et de les défendre de sa sinistre magie.
La légende retient que Fohwenlz se serait plié à cette décision, mais, dans l'obscurité de son esprit sénile et dérangé, il ne se souviendrait même plus pourquoi il est là, et il se serait endormi, pour faire partie intégrante de la fôret morte, prenant l'aspect d'un arbre ordinaire, bien que manifestement plus haut et plus vieux que les autres.
On dit que la dernière personne qui a pu s'entretenir avec lui, et qui sait le comprendre, est un vampire daelwena tout aussi dérangé que lui. Afin qu'il demeure vigilant a la tâche, lui et le vampire auraient créé trois esprits pervers, appelés nymphes noires, engendrées depuis le sang du vampire et la sève souillée de Fohwenlz.
Les nymphes noires demeureraient cachées autour de l'Aldenyar, jouant et riant entre ses branches tordues ou au pied de son vieux tronc fendu. Elles n'apparaissent, selon la légende, qu'exceptionellement et sont les maîtres de la cachette. Elles se présentent parfois aux Mortanyss comme aux mortels, afin de jouer avec eux, de semer le doute dans leur esprits, et d'égarer les voyageurs imprudents. Leurs jeux semble amuser les Mortanyss, mais ce type de plaisir est très relatifs, surtout pour les étrangers à Mortancia.
Car on dit qu'on retrouve parfois des corps pendus aux arbres de la fôret entourant Mortancia.
La légende dit que les nymphes noires auraient aussi la charge de réveiller l'Aldenyar, et de servir d'interprètes entre lui et les Mortanyss, si le besoin s'en faisait un jour sentir. Elles veilleraient aussi sur de nombreux trésors cachés par les Anciens, entre les racines de Fohwenlz, et à veiller a son alimentation en abyssium, lors de chaque saison des abysses.
On ne sait si Fohwenlz habite vraiment, ou habite toujours les terres de Mortancia, mais le cilmat de mort y règne toujours, et on peut parfois appercevoir d'étranges hallucinations...et les échos des rires lointains entre les branches mortes qui déchirent le ciel.
Auteur : Xhilyan'ntru
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