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Description générale
Les Factions de Kar sont séparées en deux groupes distincts : les Factions Maîtres et les Factions Libres. Il y a en somme 5 factions très connues à Kar ; la Militaire, la Commerciale, la Diplomatique, la Cléricale et la faction de Recherche et Développement (Le RED).
Les Factions Maîtres
Les Factions Maîtres sont les trois factions possédant un chef de Faction, soit les organisations possédant un pouvoir au Conseil des trois. Elles sont donc considérées comme étant les factions prioritaires de Kar, les plus importantes, celles dont Kar est dépendante.
Recherche et Développement (R.E.D.)
Le R.E.D. est l’une des factions les plus importantes de la cité. Effectivement, elle a la tâche ardue de veiller à l’avancée de Kar dans les domaines des connaissances et des technologies. Ses membres, souvent des chercheurs (alchimiste, forgerons, mécaniciens...) ou des enchanteurs, ont donc la tâche de se renseigner sur les inventions des autres peuples le plus intensément possible afin que le Comptoir de Kar demeure à la fine pointe du développement scientifiques. Ils doivent aussi en appendre énormément sur les divers peuples mystérieux de Teilia, les lieux inexplorés et leur histoire. C'est donc sur les chercheurs du R.E.D. que reposent les espoirs d'un avenir grandiose, qu'il soit assuré par une nouvelle arme de siège révolutionnaire ou par un simple couteau à double-tranchant mécanique. Guidées par l'Ingénieur en chef, détenant aussi le titre de Consul de Kar, les recherches faites par le R.E.D. sont donc aussi diversifiées qu'enrichissantes.
Diplomatique
La Faction diplomatique doit gérer les relations interraciales de la ville. Le but de Kar étant évidemment d’avoir le moins d’ennemis possible, c’est à la Faction diplomatique qu’incombe la tâche de se tenir à l’affût des divers accords que la cité entretient avec les autres nations teiliennes, et même des traités établis entre les contrées étrangères. En lien avec cette responsabilité, elle doit s’assurer que le peuple de Kar respecte les convenances diplomatiques conclues avec l'étranger et user de moyens diversifiés pour les forcer à les respecter. La Faction diplomatique possède finalement un grand pouvoir à Kar, étant dirigée par un Chef de Faction membre du Conseil des Trois : le Haut-Diplomate.
Commerciale
La Faction commerciale a pour devoir d’assurer la prospérité de l'économie de la ville, le commerce étant la grande richesse de celle-ci et son plus grand attrait. C’est donc cette faction qui est responsable de la C.C.A. (Commission de la Congrégation Artisane) et de ses membres. Ainsi, cette faction se charge des ventes d’armes particulières que le R.E.D. conçoit, tels les canons. Dirigée par le Surintendant, l'un des Chef de Faction aussi Consul, la Faction commerciale possède comme toutes les Faction Maîtres un grand pouvoir à Kar.
Les Factions Libres
Les Factions Libres sont très nombreuses. Elles constituent tous les groupes de citoyens de Kar, ou du moins en majorité, oeuvrant pour un but commun, vers une fin précise. Ces factions sont donc payées par le Conseil des Trois afin d'accomplir des tâches considérées comme utiles à la cité. Le nom de certaines Factions Libres sont plus connus que d’autres et détiennent une influence considérable malgré leur absence officielle du gouvernement en place.
Cléricales
La Faction cléricale est la plus ancienne faction de la ville. Néanmoins, elle possède peu de pouvoir et ne reçoit qu’un maigre budget de la part du Conseil, budget souvent utilisé pour nourrir les clercs et réparer les divers bâtiments (ces derniers appartenant au clergé et non à la ville). Cette faction est dirigée par le Maître de Cérémonie et elle est composée de tous ceux ayant la foi pour un Cillias ou une Entité, le seul pré-requis à son intégration étant la foi envers un être supérieur.
Militaire
La Faction militaire est sans aucun doute la Faction Libre la plus riche de la ville. Cela s’explique aisément par le fait qu’elle dispose d’un budget particulier que lui concède le Conseil des Trois en guise de service rendu, soit la protection de la ville. Cette faction est dirigée par le Capitaine de la garde, lui-même assermenté par le Conseil des Trois en guise de reconnaissance de ses aptitudes militaires. C’est donc cette faction qui veille à la constante protection de la ville et à l’application des lois établies par le Conseil. Ayant tout de même une tâche importante dans la ville, en plus du budget qu’elle reçoit, la faction militaire bénéficie gratuitement d’un bâtiment qu’elle utilise comme caserne privée.
Descriptions détaillées des factions
La Faction Artisane et la Congrégation Artisane
La Faction Artisane est la faction ayant le contrôle du commerce de Kar et elle est composée de presque tous les artisans de cette même cité. Dirigée par le Surintendant et détenant donc un grand pouvoir au sein du Comptoir en raison de son implication au sein du Conseil, la Faction Artisane, aussi connue sous le titre de "Faction Commerciale de Kar", possède un rôle très important car elle doit s’assurer que la nation offre constamment des produits et services de qualité supérieure en quantité illimitée. Ainsi, marchands et créateurs travaillent conjointement afin d'édifier un réseau économique viables aptes à approvisionner la cité.
Être un membre de la Faction Artisane du Comptoir de Kar est chose assez simple. Effectivement, pour ce faire, il suffit d'être reconnu comme un artisan de talent, être citoyen de la ville et demander au Surintendant ou au Comptable d’être intégré à la Congrégation Artisane.
La Congrégation Artisane
La C.A. de Kar a pour but d'apporter une entraide entre les divers artisans par la mise en commun de certaines ressources et par un système de parrainage. Celui-ci consiste en la prise en charge par chaque ancien d'un nouvel arrivant en rapport avec son domaine. De plus, des réunions constructives pour le commerce, à la demande des membres auprès du Surintendant ou par l’initiative de ce dernier, ont lieu pour que tous donnent leur opinion. La C.A. se charge aussi de concurrencer le marché noir en offrant une plus grande disponibilité de produits et un plus large éventail de choix de marchandises. Elle dispose d’un bâtiment réservé au stockage des diverses créations et chacun peut y laisser ses ouvrages qui y seront vendus aux prix fixés par le Surintendant. Les membres du C.A. ont un total pouvoir sur celui-ci car sans eux le commerce n’est plus : ils sont donc traités avec soucis. Pour cette raison, ils peuvent juger que le Surintendant ne mérite plus son poste, ce qui forcera le Conseil à nommer u n nouveau responsable. Normalement, une pétition est signée par au moins 60% des membres pour que le changement soit fait.
Le Comptable
Le comptable est nommé par le Surintendant et a comme fonction de répertorier et de comptabiliser les diverses ressources accumulées par l'organisation. Il fera également à chaque réunion un compte rendu de son travail et apportera des suggestions en ce qui concerne les besoins de la Commission. Son rôle se limitera essentiellement à la gestion matérielle.
Recherche et Développement (R.E.D.)
Tel que son nom l’indique, le R.E.D. gère le domaine de la recherche et du développement de la ville, ce qui englobe en soi énormément d'éléments. Au départ, lors de sa création il y a plus de 15 ans, cette faction se nommait « Société Archéologique de Fouilles et d’Investigations Rationnelles (SAFIR)». Mise sur pied par Jendet Ferbier, un Kardar renommé, elle ne possédait toutefois aucun réel pouvoir en Kar. Au fil du temps, la société pu se forger une place au sein du peuple et elle figure maintenant parmi les Factions Maîtres de la ville.
Cette faction est dirigée par l’Ingénieur, siégeant sur le Conseil des Trois en tant que Chef de Faction. Il a comme tâche de surveiller le travail des membres de la faction et de gérer le musée de Kar, bâtiment qui recueille les documents historiques de la ville ainsi qu'une somme colossale d'informations sur les créatures peuplant les landes et leurs environnements mystérieux.
Joindre les rangs du R.E.D. est assez simple, car, en fait, toute la population en fait partie. L’Ingénieur dispose d’un budget et paie ceux qui participent aux fouilles et qui ramènent des informations, des objets ou autres artefacts d'intérêt. Ainsi, tout citoyen ayant du temps à offrir pour les fouilles, des talents dans un domaine quelconque (alchimique ou biologique le plus souvent), étant apte à utiliser un marteau, ayant l’imagination pour créer une nouvelle technologie ou pouvant tout simplement fournir du matériel pour les fouilles peut se voir obtenir un certain montant pour services rendus.
En somme, le R.E.D. ne possède aucun membre officiel : seul l'Ingénieur décide quels sont les lieux qui seront étudiés, quels monstres seront observés ou quels phénomènes seront étudiés, récompensant ensuite ceux participant à ces missions. L’Ingénieur peut aussi acheter une création à un inventeur, prenant par le fait même possession de celle-ci et détenant alors tous les pouvoirs sur sa vente et sa reproduction.
La Faction Cléricale
Cette faction libre est dirigée par le Maître de Cérémonie : il en est le seul et unique dirigeant. Néanmoins, en cas d'un vote démocratique majoritaire, les membres du clergé pourraient, s'ils le désiraient, destituer ce dernier en cas d'irrespect de son mandat. Dans le cas où il serait impossible de déterminer la compétence du dirigeant, le Conseil des Trois aurait la charge de le remplacer, la ville ayant à coeur l'aspect religieux -et la liberté de culte qui lui est inhérente- qui l'habite. C’est pour cette raison qu’elle offre à cette faction, au même titre qu'elle le fait pour la Faction militaire, un budget par trimestre qui, malgré sa fréquente minceur, lui permet de subvenir à ses besoins primaires, soit la nourriture et l’entretient de ses bâtiments.
Sur le plan immobilier, la Faction cléricale possède trois bâtiments ainsi que le Temple de Kardin (qui reste majoritairement fréquenté par les fidèles de Kardin, la plupart étant Kardars). Le but de cette faction est de propager la foi en Kar afin que cette dernière devienne le moteur moral de la prospérité matérielle. Qu'il s'agisse d'une foi envers les Cilias en général ou d'un culte à une Entité nouvelle, le clergé de Kar fait preuve d'une grande ouverture d'esprit en matière de liberté religieuse. Au niveau de la hiérarchie, en excluant le titre ultime de Maître de Cérémonie, trois rangs peuvent être obtenus :
L’Évêque
Il est nommé par le Maître de Cérémonie pour avoir démontré un fort lien entre lui-même et son Cilias et/ou son Entité. Sage et ouvert au côté multireligieux de la cité, le but de l'Évêque est simple : s’assurer que les habitants de la ville gardent la foi et vivent selon cette dernière. Finalement, malgré leur titre relativement élevé, les Évêques sont chargés d'enseigner aux Disciples les rudiments de la spiritualité et de la religiosité.
Le Clerc
Les Clercs sont nommés par les Évêques parmi les Disciples ayant démontré suffisamment de zèle dans leurs activités pieuses. Ce sont les Clercs qui organisent et président (en temps normal) les messes de Kar, tentant constamment de ramener les citoyens de la cité à des valeurs fondamentales qui, si elles venaient à disparaître, mèneraient la population à la déchéance.
Le Disciple
Toute personne désirant approfondir sa foi peut être disciple, même si son but n’est pas d’être active au sein de la faction après avoir découvert la vérité recherchée. Ainsi, plusieurs Disciples, soucieux de la santé de leur âme, ne sont en fait que des travailleurs normaux ayant laissé tomber pour un instant leurs labeurs quotidiens.
La Faction militaire (La Garde)
Même si elle est dirigée par le Capitaine de la garde, la Faction militaire reste contrôlée par le Conseil des Trois. Ainsi, la garde agit en tant que mercenaires avant d’être miliciens. Cela implique que la faction est au service de la ville, car c’est celle-ci qui la paie, donc qui détient la main-mise sur le recrutement de ses membres. Son budget de trimestre paie au départ les charges de protection pour la ville ainsi que d’application des lois. De plus, en certaines occasions, les mercenaires peuvent être payés pour accomplir des missions particulières.
Effectivement, il peut arriver que le Surintendant demande au Capitaine de lui fournir des mercenaires afin d'assurer la protection des marchandises dans le cadre d'une livraison. Dans des cas comme celui-ci, le Surintendant donnerait la somme demandée au Capitaine et celui-ci paierait ses mercenaires selon son gré. Il peut aussi survenir que l’Ingénieur ait besoin de mercenaires pour protéger un groupe d’archéologues désirant explorer une zone dangereuse. Dans cette situation, le paiement se fait de la même façon.
Sur le plan du mode de gestion de la milice, le Capitaine dispose d'un grand pouvoir décisionnel. Cependant, il tourne bien souvent autour d’un système très simple. La hiérarchie est ainsi constituée de 4 postes : le capitaine, l’entraîneur, le mercenaire et la recrue. Évidemment, le Capitaine choisit lui-même comment gérer sa garde et fait varier son administration en fonction de ses visions d'avenir.
La Faction de la Chope d’Or
Les Débuts
Vers la fin de l’an 4011, pendant la période la plus sombre de Kar, au cours d'un matin que tous se souviennent comme mémorable, un Kardar blond prit la parole sur la place publique de Kar et annonça en grande pompe que le Clan de la Chope d'Or deviendrait une Faction libre dédiée au Conseil des Trois. Au départ, cette nouvelle ne fit guère beaucoup de vague. Toutefois, au fil des ans, la faction devînt de plus en plus influente, notamment en raison de sa forte contribution à la construction de la Forteresse de Kar.
La Raison d'Être
Si vous demandez à l'un des membres de cette faction de définir ses objectifs, les réponses varieront ; certains diront viser l’amélioration continue de la qualité des produits de Kar tandis que d’autres chercheront la croissance de la cité, le monopole des ressources économiques ou encore la satisfaction du Conseil des Trois. Si tous ces objectifs sont légitimes, aucun n’est fondamental. En fait, ce ne sont là que des moyens pour atteindre les buts premiers de la Faction : la maximisation du profit de Kar, ainsi que la constante protection de la ville.
La Maximisation du profit de Kar
L’artisanat est un aspect important de la Faction de la Chope d’Or, celle-ci étant majoritairement composée de bûcherons, de mineurs, d'artisans et de travailleurs de chantier. Le profit est l’une des priorités de la faction, qui le démontre en fournissant la Congrégation Artisane des matières premières, comme des minerais, du bois et de la nourriture.
La Protection de la Ville
Comme le stipule un vieux dicton de commerçant « Il n’y a pas profit s’il n’y a pas de vie ! », la Faction de la Chope d’Or accorde une grande importance à la sécurité de la ville. Sans agir en tant que seconde garde, elle veille à la prévention des sinistres et au secours des désoeuvrés. Son plus grand projet fut sans aucun doute la grande Forteresse de Kar, forteresse de secours en cas où le Comptoir de Kar serait attaqué. De plus, la faction possède divers partenariats avec la Faction militaire afin que les membres de la Chope d’or puissent bénéficier des mêmes entrainements que la milice régulière.
L'Organisation de la Faction
La Faction de la Chope d’Or réside surtout en Kar et en son territoire. Bien qu'elle est dirigée par un seul et unique chef, les décisions majeures face aux autres nations sont la plupart du temps prises dans le cadre d'un vote voilé. À cette occasion, le chef tient alors le rôle d'arbitre et de médiateur, s'abstenant de voter. Ainsi, la faction est l’œuvre de nombreux citoyens de Kar réunis autour des mêmes valeurs : l’entraide au sein de la population de Kar et l’honneur face à Kardin. Effectivement, la Faction de la Chope d'Or veille constamment à ce que tous soient égaux et à ce que les pauvres ne soient pas rabaissés. Ayant pour but de démontrer à tous que la force n'est pas plus puissante que l'intelligence, les décisions qui sont prises en son coeur le sont en fonction de l'intérêt général, le bonheur personnel ne devant pas devenir une priorité absolue.
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