|
Teilia - Serveur Ultima Online Francophone
| Prologue |
La Cité de la guerre
Depuis des lunes vous parcourez les terres du Nord en cherchant un endroit accueillant où vous reposer. En moins d'une semaine de marche, vous avez connu des plaines glacées envahies par des trolls monstrueux et des jungles étouffantes guettées par les géants Hortags. Passant de la chaleur la plus intense au froid le plus rigoureux, vous n'avez connu de réel repos en près de trois semaines de voyages.
Puis, une nuit, vous apercevez au loin des lueurs caractéristiques aux flammes des torches. Vous approchant de l'endroit, une odeur étrange pénètre vos narines et les sons des tambours rituels parviennent à votre oreille. Même si vous réalisez rapidement que vous êtes désormais devant Luk'Maar, la cité du sang, il est déjà trop tard : des guerriers commencent déjà à sortir des murs et des jungles autour de vous pour vous entourer. Bientôt, vous ne servirez de sacrifice au sein du rituel déjà en cours et votre crâne ira rejoindre ceux des autres voyageurs malheureux n'ayant pas suffisamment écouté les mises en garde de leur entourage...
|
| Politique |
|
Même si Luk'Maar s'est légèrement plus ouverte aux étrangers aux cours des dernières années, la cité demeure encore aujourd'hui grandement constitutée de Gorlaks. Cependant, ces derniers ont réalisé que ce qui faisait la valeur d'un individu n'était pas sa race ou sa provenance, mais sa capacité à survivre et à écraser ses adversaires ainsi que son respect pour les seules valeurs absolues de Teilia : celles du Mortulum. Ainsi, il est désormais possible de rencontrer en la cité de la guerre des Kardars, des Nargoliths, des Mortanyss, des Drakans et même certains représentants -plus rares- des autres races.
Malgré l'apparition d'étrangers en Luk'Maar, la politique de la cité est donc demeurée relativement identique à celle instaurée par Fratricide il y a de cela quelques années. Déterminé selon la loi du plus fort, le Roi de la terre du sang conserve son ascendance sur l'entièreté du fonctionnement de sa société (jusqu'à ce qu'un plus puissant que lui ne lui ursupe le trône). Ainsi, le sang, en Luk'Maar, n'a aucun pouvoir décisionnel et n'est fait que pour être répandu. Autrement dit, rien ne garantit que le fils du souverain deviendra lui-même dirigeant s'il ne fait pas preuve de la même force que son père. C'est par son influence, ses capacités physiques, son charisme et son astuce qu'il se fera un nom.
En dehors de la présence fixe et assurée d'un Roi à la tête de Luk'Maar, aucun ordre hiérarchique n'est déterminé durablement dans la cité. Selon la volonté du suzerain, un conseil peut être formé, un intendant peut être nommé, des Seigneurs peuvent être sacrés, des clans peuvent être constitués et ainsi de suite. Ce qui importe, c'est que toute la ville soit tournée vers l'accomplissement de sa mission première : la guerre et la préparation en vue de celle-ci. Favoriser la force brute, chercher l'efficacité maximale pour organiser (ou désorganiser) les troupes et endoctriner les enfants dans une mentalité d'endurance et de sacrifice est pour le Roi des buts primordiaux. Cette toute-puissance du souverain fait en sorte que, la plupart du temps, ce sont ceux qui font partie de son entourage qui sont remarqués et gratifiés. La plupart des citoyens de Luk'Maar chercheront donc à se greffer à la cour du Roi afin d'être considérés et observés (même si cela peut aussi mener à leur exécution pure et simple s'ils se montrent trop faibles...).
Présentement, Luk'Maar, sous Fratricide, est divisée en trois grandes catégories jouissant de privilèges différents et de responsabilités précises :
- Les Noraks : Ce sont les personnages de haut rang qui, très souvent, sont les favoris du Roi et qui jouissent de sa proximité en siégeant à sa table personnelle et au conseil royal. Ils ont acquis leur noblesse par quelques exploits guerriers ou par de bons et loyaux services rendus à la cité. Quelques bourgeois parfois suffisamment riches et influants parviennent à acheter leur titre de noblesse en écus et accèdent ainsi à des fonctions généralement réservées aux guerriers.
- Les guerriers et bourgeois : Ils sont des combattants ou des bourgeois qui vivent généralement assez aisément et qui sont le plus souvent respectés par la population soit par le titre de militaire qui leur est attribué, soit par les richesses qu'ils possèdent et qu'ils exhibent a outrance. Ils conservent ainsi leurs titres par la peur qu'ils instiguent ou par les pots-de-vin qu'ils distribuent.
- Les péons : Ce sont bien souvent les ouvriers de Luk'Maar : Maçons, fermiers, petit artisans, vieillards ou des infirmes. Le statut de péon est le premier titre d'un individu vivant en la cité et ne peut être évité (même s'il peut être considérablement raccourci en temps qu'étape). Ceux-ci forment la base de la société et sont les objets de bien des railleries et tourments. Toutefois, le jour où un péon sait se défendre ou assurer sa protection, il change de statut et augmente en réputation.
|
| Économie |
|
Économiquement, Luk'Maar profite d'un laisser-faire important. En excluant les taxes et impôts prélevés par le Roi afin de maintenir l'armée et les infrastructures de la cité, l'utilisation des ressources est laissée à la discrétion des individus. Même si plusieurs guerriers trouveront leurs propres moyens de subsistance dans le pillage et la destruction, la majorité de la population cherchera à s'occuper de leur petite échoppe, lopin de terre ou élevage. Ainsi, la partie travaillante de Luk'Maar sera plus souvent qu'autrement laissée à elle-même au niveau de la gestion de ses richesses. Les plus travaillants et rusés parviennent de cette façon à faire fortune alors que les plus lâches et abrutis meurent de faim ou deviennent les esclaves des précédents.
Toutefois, il n'est pas rare de voir se former certaines organisations oligarchiques dans les domaines les plus performants de Luk'Maar. Forgerons, menuisiers et agriculteurs forment ainsi, lorsqu'ils parviennent à former un groupe structuré, de puissants groupes de pression obtenant l'attention du Roi. Menées par une soif d'argent insatiable, ces organisations se vouent cependant dans bien des cas des guerres intenses où tous les coups sont permis. À Luk'Maar, le commerce obéit aussi à la loi de la jungle la plus primaire. Lorsque l'une de ces factions réussit à éliminer un opposant, il n'est pas rare de voir les perdants devenir les salariés (entendons ici par "salariés" des esclaves) du groupe victorieux. Le travail à bas salaire, devenant même parfois de l'esclavage pur et simple, forme le coeur de nombreux secteurs de l'économie de la cité de la guerre.
|
| Religion |
|
Au vue des origines de la race gorlake et de sa primauté historique en Luk'Maar, la religion mère de la cité de la guerre est celle de Narshoul. Tirant davantage de grands préceptes du Cilias des Ténèbres qu'une véritable religion à proprement parler, les shamans sont garants de la spiritualité des habitants. Cependant, ces guide spirituels ne partagent guère entre eux de liens théologiques précis. Dépendamment du shaman, les enseignements religieux se feront plus axés sur la violence physique ou la subtilité intellectuelle. Ceci dit, la vision sombrumoise de Narshoul n'est guère estimée. Effectivement, pour les habitants de Luk'Maar, le Prince Sombre ne joue pas dans le satin ; Pour eux, le sombre Cilias se délecte avant tout de la tyrannie et de l'obscurcissement des espoirs lumineux. Rien ne sert donc de dissimuler son identité par rapport à ses croyances véritables. Ce qu'il faut, c'est marquer au fer rouge les faibles à l'aide du signe du Mortulum.
Son attachement historique envers les valeurs destructrice et belliqueuses du Mortulum font de Luk’Maar une ville ou seuls les éléments religieux de ce plan divin sont acceptés. Les autres plans divins -Circan ou Natiris- sont perçus comme les repaires de la faiblesse et se doivent d'être pourchassés et prohibés. Seules les Entités du Mortulum, Narshoul et Kalos sont donc reconnus comme une puissance divine, les autres étant plus pris à légère, comme s'ils n'étaient que des utopies ou folies stupides. Les missionnaires et les croyants de ce qui est externe au Mortulum sont ainsi rapidement repérés, emprisonnés, martyrisés et écartelés. En Luk'Maar, le sang des infidèles doit être répandus afin que ce symbole des puissances des ténèbres soit à jamais reconnu comme le bastion de la terreur et de la guerre.
|
| Relations |
|
Les habitants de Luk'Maar sont très critiques face aux autres cités teiliennes. Chaque cas est donc particulier et mérite un commentaire :
Hildrim (Mépris)
"Festivités créatrices et recherches érudites, voilà des buts ridicules et faibles. À passer leur vie dans leurs bibliothèques poussiéreuses, le corps des Hildrimois finiront par s'atrophier. À ce moment, ils reconnaîtront leur stupidité..."
Uratak, Voyageur gorlak
Citria (Haine Mortelle)
"Bastion du Circan et de la lumière...pouah. Ils ne méritent que la mort pour leur hérésie la plus totale. Je le dis et je le redis : le péon, Gorlak ou non, qui ira en Citria ne serait-ce qu'une fois périra par ma hache..."
Harlyurk, Apprenti-Shaman
Ilidelwis et la Woialë (Haine)
"La forêt, la nature, les petits oiseaux, les animaux qui gambadent...s'il n'y a qu'une chose de bien à faire de cet endroit, c'est de le mettre à feu et à sang afin de montrer à tous ces idiots du Natiris que le sang aussi peut nourir le sol!"
Alydam, Péon nargolithe
Mortancia (Grand respect)
"Kalos est aussi l'un des anciens Cilias du Mortulum et nous n'avons jamais manqué de nous le rappeler. Mortancia est la place-forte de la mort sur nos landes et nous, en tant que promulgateur de mort, nous devons respecter cela. Cela sans compter qu'ils sont eux aussi des fervants suivants du Mortulum. De grandes choses émergeront de nos deux nations..."
Vurlok, Fossoyeur kardar
Sombrum (Respect)
"Sombrum descend directement des valeurs de Narshoul, mais ses habitants semblent l'avoir oublié. Plusieurs d'entre eux sont faibles et laids et acceptent ouvertement les prêcheurs des autres cultes. Plus encore, sombrum recueille maintenant des faibles de toutes les races. Enfin...je respecte Sombrum, mais je doute de son futur."
Far'alyndyn, Sombrumois exilé en Luk'Maar
Tyrimar (Neutralité)
"Ils font quoi eux ces Tyrimariens? Ils sont "neutres"? Ils veulent vivre en paix? Qu'ils fassent ce qu'ils veulent, mais cela ne nous empêchera pas éventuellement d'aller nous amuser avec eux. En attendant, cette neutralité qu'ils semblent s'être octroyée semble difficilement attaquable, leur position étant assurée par l'ensemble des cités."
Rak'Nartak, Shaman
Les Cents-Pointes (Neutralité)
"Quoi penser de ce repaire de criminels... parfois ils nous sont bien utiles, d'autres fois ils semblent nous nuire directement. Qui plus est, plusieurs de notre propres citoyens entretiennent des liens personnels et des dettes avec les autorités de cet endroit. Pour l'instant, je suppose que l'on peut tolérer leur existence..."
Yllysham, Commerçant nargolith
Najar'him (Haine)
"Des imbéciles voilés fourbes et sans dignité priants des Cilias qui n'existent même pas. Je n'ai rien à dire sur Najar'Him : s'ils pouvaient tous mourir dévorés par les vautours du désert, je n'en serait que trop heureux."
Haklak'Tark, Fermier gorlak
Kar (Bonne entente)
"Kar est une ville intéressante et respectable. Bon, ses dirigants permettent une liberté de culte et un respect pour le Circan, mais l'argent qui passe par cet endroit est considérable. De plus, leurs produits sont d'une qualité plus qu'appréciable, ce qui nous permet de pallier à la médiocrité de certains de nos artisans. Tant que Kar restera un comptoir de commerce, nous nous entendrons avec ses citoyens..."
Gurlak, Commerçant gorlak
|
| Annexes |
|
Il n'existe à ce jour aucune annexe pour la ville de Luk'Maar.
|
|
|