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Teilia - Serveur Ultima Online Francophone
Les Classes de Teilia

Description du Système de Classe

Fonctionnement :

Le système de classe fonctionne sous trois termes : Domaine, Branche et Classe.

Il existe 7 Domaines sur Teilia : Amuseurs Publics, Artisans, Guerriers, Mages, Nature, Religion et Roublards

Chaque domaine possède de 2 à 6 branches. Exemple : Les branches d'Artisans sont : Alchimiste, Bricoleur, Forgeron et Savant

Chaque branche possède 5 classes en ordre d'importance. Exemple : La Branche Alchimiste possède les classes : Embouteilleur, Potard, Hermétiste, Alchimiste et Apothicaire.

Changement de classe :

Pour passer d'une classe à une autre, vous devez avoir la classe citée juste au-dessous. Exemple : Pour passer Hermétiste, vous devez auparavant être Potard.

Lors d'un changement de branche, les joueurs devront attendre 7 + 4 * X jours pour pouvoir lire le livre de leur prochaine classe où X représente le nombre de changement de branche effectué. Lorsqu'un joueur évolue dans la même branche, il n'aura pas à attendre le 4 * X temps supplémentaire.

Changement de branche :

1- Dans le même domaine :

Il existe deux façons de changer de branche dans un même domaine :

a) Vous faites la commande .fiche, puis en haut à gauche à côté de votre classe, vous cliquez sur le bouton affiché. Ce dernier ouvre un menu avec les classes précédentes de votre branche actuelle. Vous pouvez changer de branche à partir de la classe Aucune ou de la première classe de votre branche vers la première classe de votre prochaine branche.

Exemple : Si je suis Potard et je désire aller Manufacturier, c'est le même domaine : les Artisans. Je peux devenir manufacturier en revenant à la classe Aucune ou à la classe Embouteilleur.

b) Vous devez perdre toutes les classes de votre classe actuelle jusqu'à la première classe ou à la classe Aucune.

Ainsi, Pour changer de branche dans un même domaine, le joueur n'est pas obligé de passer par la classe Aucune.

2- Dans un domaine différent :

C'est le même principe que de changer de classe comme dans le même domaine, toutefois vous êtes obligés de passer par la classe Aucune.

Exemple : Si je suis dans la classe Protecteur et je veux aller Dandy, je dois passer par la classe aucune et j'ai 7 + (4 * X) jours d'attente. Dandy à Gentilhomme = 7 jours d'attente. Aucune à Dandy = 7 + (4 * X) jours d'attente.

Perte de classe :

Pour perdre une classe, il suffit de descendre une skill requise par la classe en bas du chiffre indiqué. Exemple : Si vous désirez perdre la classe Hermétiste, vous pouvez descendre la skill camping à 19.9%.

Lorsque vous perdez une classe, si vous avez encore les pré-requis de la classe précédente, vous tomberez à celle-ci, sinon vous tomberez à celle précédent cette dernière. Exemple : Si vous êtes Hermétiste, vous descendez la skill Alchemy à 74.9%, vous tomberez Potard puisque vous avez encore au-delà de 60%.


Domaine : Amuseurs Publics
Branche - Acrobate Branche - Barde  
     

Domaine : Artisans
Branche - Agriculteur Branche - Alchimiste Branche - Bricoleur
Branche - Cartographe Branche - Commerçant Branche - Enchanteur
Branche - Forgeron Branche - Savant  
     

Domaine : Guerriers
Branche - Archer Branche - Barbare Branche - Chevaucheur
Branche - Fine Lame Branche - Guerrier Branche - Protecteur

Domaine : Mages
Branche - Conjurateur Branche - Illusionniste Branche - Nécromancien
Branche - Sorcier Branche - Thaumaturge  
     

Domaine : Nature
Branche - Druide Branche - Éleveur Branche - Rôdeur
Branche - Shaman    
     
     

Domaine : Religion

Branche - Moine Branche - Paladin Branche - Prêtre

Domaine : Roublards
Branche - Assassin Branche - Brigand Branche - Espion
Branche - Voleur